Перевод интервью с Goran Zoricic

На этот раз вы можете прочесть интервью с Goran Zoricic. Интервью было дано сайту GamesPlanet.be буквально на днях. Разработчик не только расхваливает игру, но и делится подробностями о грядущем SDK add-on’e. Оригинал интервью вы можете найти здесь.


Вопрос: Привет. Вы можете представиться нашим читателям? Какова ваша роль в разработке Serious Sam 2?
Ответ: Меня зовут Goran Zoricic. В Croteam я работаю программистом сети.

В: Весь Серьезный Сэм – это игра про уничтожение впечатляющего количества противников без лишних вопросов вроде: почему, и почему я? Выходит, что мы можем решить, будто что сюжет Серьезного Сэма был в хвосте ваших приоритетов?
A: Serious Sam 2, как и предшественники (SS:FE и SS:SE) это, в первую очередь шутер. Вы не стреляете, а потом спрашиваете, почему. Вы сначала стреляете, а потом стреляете еще раз. Сюжет перед вами извиняется.

В: Насколько важен сюжет Serious Sam 2? Вы думаете, что добавление сюжетной линии делает игру лучше?
О: Ну что же, Serious Sam 2 это игра, не управляемая сюжетом. Сюжет здесь чтобы дать игроку чувство цели и непрерывности. Сюжет объединяет уровни и эпизоды, так что они не ощущаются сорока двумя несоединенными играми. Сюжет – не основной продукт игры, но он добавляет изюминку к ней.

В: Забавное вооружение и противники – это торговая марка игры. Какой у вас самый любимый инструмент уничтожения в игре? И какой враг, по-вашему – настоящий шедевр?
О: Любимый инструмент уничтожения? Миниган. Без конкуренции. Извергающий потоки расплавленного свинца через орды орков и клиров, он такой… забавный! Камикадзе определенно мои любимые, ведь это полный трепет, когда они бегут к тебе со всех сторон. Надо двигаться быстро, точно и иметь великолепную синхронизацию выстрелов, чтобы вызвать реакцию цепи, а также сдерживать врагов от того чтобы они не разорвали игрока. И все это в нарастании «AAAAAAAAAAAAAAAAA…….»

В: Есть ли какие либо части игры, которые покинули ее из-за технической невозможности или по другим причинам?
О: К сожалению, да. Игра на один эпизод и несколько уровней короче, потому что мы хотели поспеть вовремя, и не задерживаться после даты релиза. Некоторые фичи мы также упустили, вроде голосового чата в мультиплеере. Это добавило бы опыта к кооперативной игре, но у нас просто не было времени.

В: Есть ли одно из последних изменений, которое вы могли сделать в Serious Sam 2, и которое очень хотелось бы сделать?
О: Определенно, хотелось добавить голосовой чат в мультиплейер.

В: Кооперативный мультиплейер – это звучит как взрыв. Можете ли вы нам рассказать больше насчет этой вещи?
О: Это было настоящее соревнование – осуществлять кооперативный мультиплейер. Кооператив добавляет сложности, особенно в игре этого типа, где игроки борятся с ордами врагов. Выталкивание этого через соединение 64kbps иногда подвиг вроде того, как протолкнуть верблюда через ушко иглы, но я думаю, что мы достигли хорошего результата в этом. Со стороны игроков, я всегда находил много более забавным играть с моими друзьями, чем одному. Также вы можете играть в кооператив много раз, и он всегда забавнее, а одиночный режим тускнеет после одного или двух прохождений.

В: В игре 40 уровней, но возможно ли взаимодействие с ними? Могут ли они быть разрушены до определенной степени?
О: Они могут быть уничтожены до потрясающей степени. Большинство структур могут быть взорваны, все деревья – уничтожены, вместе со всеми бочками, ящиками, повозками, футбольными мячами и кучей всего другого хлама, предназначенного чтобы взлететь на воздух, быть раскиданным в округе, быть подобранным и брошенным.

В: Какой физический движок был использован в игре?
О: У нас собственный физический движок. Использование собственного движка позволило сфокусироваться на элементах более подходящих нашей игре, и типу геймплея, который мы планировали. Насчет всего остального, есть много того, что надо улучшить, но мы очень счастливы текущей производительностью, качеством и стабильностью.

В: Есть машины, осуществленные в игре, которые дают превосходство врагам. Используют ли они их, чтобы преследовать вас или они делают их только чтобы забраться внутрь, когда кто-то появляется рядом, и затем увидеть что с ним делать?
О: Преследовать? Это должно значить, что вы убегаете. Сэм Стоун (почти) никогда не бежит прочь! Враги могут использовать пушки и машины, чтобы атаковать игрока, но это решение дизайнеров. Редактор уровней позволит указывать определенного врага, чтобы также использовать машину или игнорировать ее, попытавшись убить врага пешком.

В: Каков искусственный интеллект в игре? Вы затратили кучу усилий в попытках сделать умелого оппонента или сложность решается количеством, а не качеством?
О: Количество всегда было торговой маркой Serious Sam 2. Враги в игре используют разнообразную тактику, чтобы атаковать игрока, но не все так хорошо. Мы совершили несколько экспериментов и сделали так что у нас получились и количество (орды врагов) и качество (умные враги), и такт у игры стал действительно тяжелым. Все в порядке с кучей врагов, которые идут прямо на тебя, или несколько врагов, которые крадутся, используют прикрытия, и пытаются поймать тебя на прицел. Но если ты имеешь много очень умных врагов, то умираешь слишком быстро.

В: Серьезный Сэм подразумевает смех на протяжении всей игры. Чувство юмора первой игры безукоризненно. Мы ожидали еще раз то же самое. Были ли мы разочарованы? Требуют ли игровые шутки серьезного мозгового штурма, или Croteam заполнен комиками со страстью к разработке игр?
О: Сэм 2 даже более странный и смешной чем все наши игры вместе взятые. Дизайнеры и художники сделали хорошую работу, вталкивая шутки в сценки и всю игру. Всего 2 часа сценок заслуживают хохота на полу, не считая игровых секретов и забавных моментов.

В: Каждая игра имеет конец, как и с SS2. Когда игра закончена, стоит ли ждать сразу сиквела или сначала будет несколько дополнений?
О: Мы сначала реализуем дезматчевый аддон, чтобы позволить игрокам бить друг друга. После часов кооператива, долбануть другого игрока… разве это не выглядит логическим продолжением? После этого вы выпустим SDK, в котором будет SeriousEditor2.

В: Что ожидает Croteam от modding community? (sam.3dgamers.ru – прим. пер. :) )) Помогут ли эти инструменты созидательным душам?
О: Наши инструменты (SeriousEditor2) прошли длинный путь от старых версий, и позволяют пользователям делать много большего теми же, или даже меньшими усилиями. Почти каждый аспект игры, включая поведение врагов, настройки персонажей игроков, модели, эффекты частиц, и более, может быть изменен из редактора. Конечно, некоторые вещи все еще запрограммированы на сях. С улучшением инструментария, мы надеемся увидеть намного больше высококачественных и инновационных модов. Я думаю, что Serious Sam с его прикольной атмосферой вдохновит на некоторые изрядно модные моды.

В: Что вы понимаете под Ву стилем?
О: Это стиль «Выйти, взяв пару узи, и надрать пару задниц»?

В: Спасибо за то, что уделили нам время для создания этого интервью.
о: Спасибо вам за шанс лицезреть мое имя по всему Интернету. Вы помогли мне сделать еще один маленький шаг, чтобы попасть в планетарный звездодром и стать голливудской суперзвездой. Я хотел бы поблагодарить маму и папу и… ну, в общем, что-то типа того.

Оставить комментарий